【TERA】デベロッパーズブログ

TERAに関わるスタッフ達が交代で記事を掲載! ここでしか見ることのできない、赤裸々で心温まる(?)様々なTERA裏側情報をお伝えしていきます!

ハンゲーム

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2011年09月

ブルーの開発ノート ~Vol.3~


Vol.3★2011年9月29日掲載

-「ウォーリアーのアップデートの方向性」について

TERAをプレイいただいているお客さま、こんにちは。
Bluehole StudioでTERAを開発しているブルーです。

お客さまのコメントは全て確認しており、今後の開発に参考させていただいています。
本当にありがとうございます^^

今回は先週予告した通りの
「ウォーリアーのアップデートの方向性」についてお話したいと思います。
一般的にMMORPGには防御系列の「タンカー」が存在し、これはTERAも同様です。
しかし「フリーターゲッティング」システムを採用しているため、防御や回避に確率が依存せず、
お客さまが直接操作してこれを行うことになります。
これを元に考案されたのが「回避型タンカー」のウォーリアーです。

斬新な試みだったとは思いますが、
私たちが考えた回避型タンカーは予想より多くのご指摘をいただきました。

まず、能動的な立ち回りが大事なウォーリアーの操作はランサーより格段高い
「プレイヤーコントロール」を要求するので、
操作が上手なプレイヤーではないと盾としての安定感が劣ります。
そしてウォーリアーの外見が双剣を装備しているため、イメージ的にアタッカーに近く、
お客さまより華麗な攻撃能力を期待されましたが、実際はそうではなかったというのも
ウォーリアーに対する不満要因の一つでもありました。
これらの理由から、パーティー募集でのランサーの優遇が際立ち、
ウォーリアーは疎まれる現象が著しくなるにつれて、
ウォーリアーの役割について再検討するようになりました。

お客さまのコメントは肯定的なご意見と否定的なご意見が混ざっていて、
否定的なご意見が大きく2つにまとめられると思います。
「ウォーリアーで回避型タンカーをやり続けたい」と
「ウォーリアーがアタッカーになるとタンカー不足がますます加速する」というものです。

上記のご意見に返答しますと、私が言ったウォーリアーのアタッカー化は
「タンカーとしてのウォーリアー」を捨てる形の改定ではなく
「タンカーの性能を保持しながらアタッカー性能を強化する」ということです。
ウォーリアーをタンカーとして育てる方も、
アタッカーとして育てる方もいらっしゃいますのでタンカーの位置をすてるつもりはありません。

ただし、ウォーリアーのタンカー能力は保持されますが、数値的な上昇は難しいと見ています。
なぜならウォーリアーのタンカーとしての立ち回りは「プレイヤーコントロール」が大事で、
タンカースキル能力の上昇が行われるとしても簡単に強くなれるわけではないからです。
ですので、お客さまの選択によってタンカーにもアタッカーにもなれるようにし、
ウォーリアーの活用度を高めるのが当アップデートの意図で、
今後もそういう方向でアップデートを検討していきたいと思います。

そしてパーティ募集の厳しさについても考えています。
ウォーリアーのタンカーとしての役割が保持されるとしても、
ランサーの優遇が著しい現状ではタンカーの数不足は簡単に解消されないと思います。
こういうパーティ募集の厳しさを少しでも緩和するために
「サーバー間パーティーマッチシステム」の導入を考慮しています。

そして長期的にはタンカーになれるクラスを増やしていく方向性を考えています。
クラス間のバランスの調整はお客さまのご意見を聞きながら慎重に進めていきたいと思います。
結局最初にお話しました「ウォーリアーのアタッカー化」は、
実際「ウォーリアーのハイブリッド化」と言った方が正確だと思います。
火力や盾などのはっきりとした役割の区分よりは、
お客さまの選択によって火力や盾が務められるという概念が「ハイブリッドクラス」です。

すでにお客さまよりたくさんのコメントをいただきましたが、
クラス間のバランスの調整などについてもっとご意見をくださいますと参考にしながら
最善の方向に改善していきたいと思います。
もちろんウォーリアー以外のクラスについても歓迎です^^
今後のブルーノートは2週間毎に掲載される予定です。
次回は「戦場&PvP」についてお話します。ありがとうございました。



追記
予定にはありませんでしたが、付け加えてご説明差し上げたいことがあります。
前回の記事で申し上げました
「パーティーのレベルペナルティによるパーティーの組み難さの改良」についてです。

実は元より上記問題の解決のため、二つの案を考えていました。

一つは前回触れたパーティーのレベルを平均レベルで計算する方法で、
もう一つはレベルペナルティをソロ/パーティーに分けて適用させる方法です。
第2回の掲載時は「平均レベルで計算する」案がいいと思い検討していましたが、
後に運営と開発で協議を重ねるにつれ、「平均レベルで計算する」より
「ソロ/パーティーに分けてペナルティを適用」した方がいいという結論に至りました。

簡単にご説明しますと、
モンスター討伐時に現在、モンスターとキャラクターのレベルに差が開いてくると
徐々に獲得経験値とアイテムのドロップ率が下がるペナルティが設けられています。
このペナルティついて、パーティーで狩りをした場合はペナルティがゆるくなるように、
パーティー時のレベルペナルティを緩和調整するものです。

こういう判断を下した理由は、
今後のインスタンスダンジョン(ID)は現在よりペナルティを緩和する方向性を考えており、
そのためには二つ目の方法が今後の方向性とより一致すると思ったからです。
また、平均レベルで計算すると異なったレベルの方が多くいる場合は分かりにくくなりますが、
二つ目の方法であればメンバーの最高レベルに気をつけてパーティー構成を考える
今までの流れと変わらず、お客さまにも分かりやすいものと考えました。
より詳しい内容については、導入時にメンバーズサイトでご案内できるものと思います。

前回の記事を覆すことになり、誠に申し訳ございませんが、
TERAをもっといいゲームに変えていきたいという思いで決定したことですので、
何卒新しいレベルペナルティの緩和方法をご期待くださいm(__)m
新緩和案の導入後もレベルペナルティについてお客さまより実際に体感する生のご意見を
今後の開発に参考にしたいと思いますので、たくさんのご意見をお願いいたします。
ありがとうございました。

ブルー

bluenote_03_0929


◆運営チームより◆
お寄せいただいたご意見は、開発会社「Bluehole Studio」に全て伝達しております。
その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを
今後、運営チームで掲載させていただく予定です。
なお、ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。

誰でもTERAに詳しくなれる!TERAKOYA Vol.12


Vol.12★2011年9月27日掲載

-豆知識 part-3

ポリ夫君もだいぶTERAのことわかってきたみたいね
(全部)モグモグ(先生の)モグモグ(おかげだ)モグモグ(ワン!)
また何か食べてるわね・・・
ま、成長してくれる事が何より嬉しいわ。
じゃあ今日もポリ夫君の疑問に答えていくわね!



反復クエストで選べる「ブロンズ印章」ってアイテムをもらったワン
でもこれってどこで何に使うのかわからないワン
「印章」は各大都市の「印章交換担当官」に話しかけることで
印章の数に応じた武器や防具と交換してもらえるのよ。

ブロンズ印章なら「ブロンズ印章交換担当官」に話しかけることで交換ができて、
シルバー印章ならブロンズ印章交換担当官の横にいる
「シルバー印章交換担当官」に話しかけることで装備と交換できるわよ。

ちなみにヴェリカだと西門方面にある集会所にいるわね。


中型モンスターとの戦闘中
突然モンスターが後ろを向いて元の位置に戻っていったワン!
その上、体力が回復していたワン!なんでだワン?
それはモンスターの行動範囲から離れすぎたからよ。
モンスターにはある一定の行動範囲があって、その範囲から出てしまうと
それ以上は追いかけてこなくなり、元の位置に戻ってしまうの。
しかも、強制的に戦闘終了になるから、
それまでモンスターに与えていたダメージも全回復してしまうわ。

戦闘する際、モンスターが徘徊している場所から
あまり離れすぎないように戦うことが重要ね。
特に防御スキルのある職業は、
モンスターの攻撃を防ぐことで押されてしまい、
結果的にモンスターの行動範囲から
追い出されてしまうこともよくあるから注意が必要ね。

戦い方としては、モンスターを中心に円を描くように意識すれば、
行動範囲から出にくくなるわよ。


Lv25になるとスキルを強化できる「紋章」が装着できるって聞いたワン。
でも、一体どこで手に入れて、どうやって装着するんだワン?
まず、「紋章」というのは、スキルに能力をプラスしてくれる強化アイテムなのよ。
狩りやPvPなど、自分のプレイスタイルに合わせてスキルをカスタマイズできるの。

Lv25になると、ヴェリカなどの大都市にいる
「紋章商人(ヴェリカの場合は戦士修練所と魔法アカデミーにいる)」から
購入することができるわ。
また、ミッションクエスト「強くなるために」で紋章が一つタダで支給されるわよ。

紋章商人から紋章を買い、かばんから右クリックで選ぶと登録できるわ。
それからUIのスキル画面の紋章から、登録した紋章をスキルに装着できるわよ。
>>スキル紋章の詳細はこちら



今日も細かい部分が聞けて、とっても勉強になったワン!
今から早速ヴェリカに行って今日習った事おさらいするワン!
とってもいい心がけね。
そうやって習ってすぐに復習することが上達への近道よ。
その前に腹ごしらえだワン!
さっき食べてたじゃない・・・

ブルーの開発ノート ~Vol.2~


Vol.2★2011年9月22日掲載

-ご要望に沿って準備している改善案のご紹介

TERAをプレイいただいている皆さま、こんにちは。
Bluehole Studio(ブルーホールスタジオ)でTERAを開発しているブルーです。
先週、「次回はウォーリアーのアップデートの方向性についてお話する」と申し上げましたが、
予定を変更して今後のアップデートで準備中のシステムについてご紹介したいと思います。

ウォーリアーについて多くのご意見をいただき、それをもとに、しっかりとお答えすべく
準備をしているためです。何卒ご理解願いますm(__)m
今回は、ご指摘いただいている他の課題についての改善案を
少しでも早くお知らせしたいと思います。



まず、レベルが離れているキャラ同士のパーティープレイのやりづらさについて。

現状はパーティーメンバーの「最高レベルを基準」にして
モンスターとのレベル差でペナルティが適用されていますが、
今後はパーティーメンバーの「平均レベルを基準」にするように変更し、
これまでよりもパーティーが組みやすくなるように計画を立てています。

もちろんこれは、低レベルキャラクターが高レベルキャラクターに手助けしてもらい、
非常に早いレベリングができるという影響があるため、
その対策を含め、10月上旬頃のアップデートを目指して進行しております。



続いて、無料アカウントの権限についてです。

新規登録すると得られる1日無料利用券がRMT業者の道具として悪用されている現状に対し、
暫定の対策として1日無料利用券の廃止をおこなったかと思います。

しかし根本的な対策としては、RMT業者の悪用を防ぎながらも
まわりのお友達にも気楽にTERAをオススメできるような
無料体験アカウントの準備が必要と思い、準備しています。

無料体験アカウントの悪用を防ぐ各種制限についてもお話できたらと思いますが、
今お話しするとRMT業者へ事前に情報を伝える事となってしまう為、
現段階で詳しくお話しする事は適切ではないと考えました。

開発者の立場としては、お話をして皆さまからご意見をいただくことができないという
残念な思いはおさえつつ、完成を急ぐことにしたいと思います。



最後に、キャラクターに「座る」モーションを追加してほしいというご要望を
継続的に多くいただいていますね。
パーティー狩りの途中で一息入れる時、焚き火を囲んで座ってお話をすれば、
もっと休憩している感じがすると思います^^

只今、年末アップデートを目標にして鋭意開発中です。
下のスクリーンショットをご覧ください!!



いかがですか?くつろいでいる感じがしますでしょうか?^^
※画像は開発中のものですのでハングルが含まれていますが、ご理解願います。

他にも、皆さまよりたくさんのご意見をいただいていて、全て確認しております。
今回の説明に関しても疑問やご提案などがありましたらお気楽にお問い合わせください。
お願いいたしますm(__)m

それでは、次回こそ論議の争点「ウォーリアーのアップデートの方向性」についてお話しします!!
どうぞお楽しみに!!
ありがとうございました。

ブルー



◆運営チームより◆
お寄せいただいたご意見は、開発会社「Bluehole Studio」に全て伝達しております。
その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを
今後、運営チームで掲載させていただく予定です。
なお、ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。

誰でもTERAに詳しくなれる!TERAKOYA Vol.11


Vol.11★2011年9月16日掲載

-豆知識 part-2

・・・。
あ!先生!今日もお願いしますワン!!
今何か考え事してたでしょ。
何か悩み事でもあるの?
今日何食べようか考えてたワン・・・
食べたいのいっぱいあって悩むワン。
あ、そういう悩みなのね・・・
じ、じゃあ今日も質問にしっかり答えていくわね!



クエストで「鉄鉱石」や「大地の結晶」などの採取を依頼されたワン。
でも、何度やっても失敗ばかりで採取が成功しないワン・・・
なんでだワン?
それは、序盤にあまり採取をしなかったからじゃないかしら。
採取には「熟練度」って数値が存在するの。
序盤から採取をやって熟練度を上げておかないと
後半になってなかなか採取が成功しづらくなるのよ。

熟練度が低いけど、どうしても採取が必要であれば、
低確率だけど成功するまで頑張って採取を続けるか、
面倒かもしれないけど、低い熟練度で採取ができる
序盤のフィールドに戻って熟練度を上げるしかないわね。

最初の方はそれほど気にならないと思うけど
地道にコツコツ採取をしていくことが後半大切になってくるわ。
また、採取については下のリンク先から確認してみてね。
>>採取について


チャージ可能なスキルでチャージをしていたら、体力がどんどん減っていったワン!
敵から攻撃を受けたわけでもないのに、なんでだワン?
それはねポリ夫君、「オーバーチャージ」しているからよ。

チャージ可能なスキルでチャージをする際、表示されるバーがあると思うけど、
そのバーの最大値を超えてもなお、チャージを続けていると
MP消費からHP消費に変わってしまうの。

体力が少ない時でのチャージのしすぎには注意が必要ね。


ロックオンして使用するスキルをつかっていて、対象にロックオンしたんだけど
狙う相手を間違えたワン。
どうしたら解除できるワン?
別のスキルを使えば、ロックオン状態を解除することができるわ。
攻撃でも回復でもロックオンは解除できるわよ。
ただ、別のスキルといっても左クリックを押すと
スキルが発動しちゃうから注意してね。


中型モンスターと戦う時に赤と青のターゲットマークが表示されたワン。
それぞれどういう意味なのかワン?
赤い円は以前に説明した敵対値が高く、一番に狙われているキャラクターよ。
青い円はモンスターの特殊攻撃対象になっているキャラクターに表示されるわ。
どちらも表示されている時は
最も敵に狙われていて、特殊攻撃対象にもなっているってことだから注意してね。



今日もいろいろ教えてくれてありがとワン!
たくさん覚えたからお腹すいてきたワン。何か食べてくるワン!
ちょっと!
ちゃんと復習はするのよ!

ブルーの開発ノート ~Vol.1~


Vol.1★2011年9月13日掲載

-「獲得時帰属」システムについて

TERAをプレイいただいている皆さま、初めまして。
Bluehole Studio(ブルーホールスタジオ)でTERAを開発しているブルーです。

メンバーズサイトやTwitter、GMコールなどで皆さまからいただいたご意見は、
常に拝見させていただいています。
特に、ゲームの開発に関わるご提案やご意見を多くいただいておりますが、
皆さまの疑問について開発者の立場で申し上げられることを、
この場をお借りして今後お話しできればと思っております。
以後、どうぞよろしくお願いいたします。m(__)m



第一回の主題としてお話ししたい内容は、
今回の9月アップデートで実装される一部アイテムの「獲得時帰属」システムです。
現在、このシステムが皆さまの間で話題になっておりますが、
なぜTERAにこんなシステムが実装されるかについてご説明し、
皆さまのご意見をいただいて今後の改善点を見つけていくため、お話をさせていただきます。

TERAの開発初期は、「ゲーム内で獲得する全てのアイテムは取引可能であるべきで、
ユーザー間取引はオンラインゲームの醍醐味の一つである」というコンセプトの元、
獲得時帰属システムを意図的に排除していました。
アイテムの着用にクラス制限があるTERAの特性上、
自分が使えないアイテムは積極的に販売することで、
ゴールドに換算できるようにする意図があったからです。

ですが、韓国TERAのサービスの中で、
お客さまより「ダンジョンボスのアイテムドロップ率の低さ」について問題視する声が多く、
それまでの苦労と費やした時間に比べて、
あまりにも確率に左右されることに対する不満へと繋がっていきました。


「獲得時帰属」システムを通じてBlueholeが追求したい価値は簡単です。
それは、以前よりダンジョンのアイテムドロップ率を上昇させて
「インスタンスダンジョンプレイの満足度を高める」こと、
そして同時に、「最強のアイテムを得るためには自ら頑張らなければならない」という方向性です。

私たちは今回のアップデートで獲得時帰属システムを追加すると共に、
ダンジョンボスのアイテムドロップ率を大幅に向上させました。
課題であったアイテムドロップ率の低さを解消し、
また、ゴールドを持っているだけでは獲得できないアイテムを追加することで、
利用規約違反行為であるRMT(リアル マネー トレード)の有用性を下げる効果も期待しています。

日本では、TERAの正式サービス開始から間もないせいか、
ダンジョンとアイテム獲得システムに関するご意見はあまり多くありません。
ですが今後、高レベルのキャラクターを持つお客さまが増えるにつれ、
これらに対するご意見が多くなることを予想し、
問題予防のために獲得時帰属システムの早期実装を決定いたしました。

獲得時帰属システムを有用なシステムとして補強し続けるためにも、
皆さまの貴重なご意見をいただければ、反映できるように頑張りたいと思います。



今週は9月アップデートの一つの要素である「獲得時帰属」システムについて、
Bluehole Studioの考えをお話ししました。
来週は、アップデートのもう一つの要素、
「ウォーリアーのアタッカー化」についてお話ししたいと思います。

今後もTERAの開発に関する記事を掲載させていただきますので、
ご期待とご声援をお願いいたします。 m(__)m
そして、何よりもTERAを愛し続けていただければ至上の幸いです。

今後ともよろしくお願いいたします。
ありがとうございました。


ブルー



◆運営チームより◆
メンバーズサイトからお寄せいただいたご意見は、
開発会社「Bluehole Studio」に全て伝達しております。
その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを
今後、運営チームで掲載させていただく予定です。
ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。
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