Vol.1★2011年9月13日掲載

-「獲得時帰属」システムについて

TERAをプレイいただいている皆さま、初めまして。
Bluehole Studio(ブルーホールスタジオ)でTERAを開発しているブルーです。

メンバーズサイトやTwitter、GMコールなどで皆さまからいただいたご意見は、
常に拝見させていただいています。
特に、ゲームの開発に関わるご提案やご意見を多くいただいておりますが、
皆さまの疑問について開発者の立場で申し上げられることを、
この場をお借りして今後お話しできればと思っております。
以後、どうぞよろしくお願いいたします。m(__)m



第一回の主題としてお話ししたい内容は、
今回の9月アップデートで実装される一部アイテムの「獲得時帰属」システムです。
現在、このシステムが皆さまの間で話題になっておりますが、
なぜTERAにこんなシステムが実装されるかについてご説明し、
皆さまのご意見をいただいて今後の改善点を見つけていくため、お話をさせていただきます。

TERAの開発初期は、「ゲーム内で獲得する全てのアイテムは取引可能であるべきで、
ユーザー間取引はオンラインゲームの醍醐味の一つである」というコンセプトの元、
獲得時帰属システムを意図的に排除していました。
アイテムの着用にクラス制限があるTERAの特性上、
自分が使えないアイテムは積極的に販売することで、
ゴールドに換算できるようにする意図があったからです。

ですが、韓国TERAのサービスの中で、
お客さまより「ダンジョンボスのアイテムドロップ率の低さ」について問題視する声が多く、
それまでの苦労と費やした時間に比べて、
あまりにも確率に左右されることに対する不満へと繋がっていきました。


「獲得時帰属」システムを通じてBlueholeが追求したい価値は簡単です。
それは、以前よりダンジョンのアイテムドロップ率を上昇させて
「インスタンスダンジョンプレイの満足度を高める」こと、
そして同時に、「最強のアイテムを得るためには自ら頑張らなければならない」という方向性です。

私たちは今回のアップデートで獲得時帰属システムを追加すると共に、
ダンジョンボスのアイテムドロップ率を大幅に向上させました。
課題であったアイテムドロップ率の低さを解消し、
また、ゴールドを持っているだけでは獲得できないアイテムを追加することで、
利用規約違反行為であるRMT(リアル マネー トレード)の有用性を下げる効果も期待しています。

日本では、TERAの正式サービス開始から間もないせいか、
ダンジョンとアイテム獲得システムに関するご意見はあまり多くありません。
ですが今後、高レベルのキャラクターを持つお客さまが増えるにつれ、
これらに対するご意見が多くなることを予想し、
問題予防のために獲得時帰属システムの早期実装を決定いたしました。

獲得時帰属システムを有用なシステムとして補強し続けるためにも、
皆さまの貴重なご意見をいただければ、反映できるように頑張りたいと思います。



今週は9月アップデートの一つの要素である「獲得時帰属」システムについて、
Bluehole Studioの考えをお話ししました。
来週は、アップデートのもう一つの要素、
「ウォーリアーのアタッカー化」についてお話ししたいと思います。

今後もTERAの開発に関する記事を掲載させていただきますので、
ご期待とご声援をお願いいたします。 m(__)m
そして、何よりもTERAを愛し続けていただければ至上の幸いです。

今後ともよろしくお願いいたします。
ありがとうございました。


ブルー



◆運営チームより◆
メンバーズサイトからお寄せいただいたご意見は、
開発会社「Bluehole Studio」に全て伝達しております。
その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを
今後、運営チームで掲載させていただく予定です。
ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。