Vol.3★2011年9月29日掲載

-「ウォーリアーのアップデートの方向性」について

TERAをプレイいただいているお客さま、こんにちは。
Bluehole StudioでTERAを開発しているブルーです。

お客さまのコメントは全て確認しており、今後の開発に参考させていただいています。
本当にありがとうございます^^

今回は先週予告した通りの
「ウォーリアーのアップデートの方向性」についてお話したいと思います。
一般的にMMORPGには防御系列の「タンカー」が存在し、これはTERAも同様です。
しかし「フリーターゲッティング」システムを採用しているため、防御や回避に確率が依存せず、
お客さまが直接操作してこれを行うことになります。
これを元に考案されたのが「回避型タンカー」のウォーリアーです。

斬新な試みだったとは思いますが、
私たちが考えた回避型タンカーは予想より多くのご指摘をいただきました。

まず、能動的な立ち回りが大事なウォーリアーの操作はランサーより格段高い
「プレイヤーコントロール」を要求するので、
操作が上手なプレイヤーではないと盾としての安定感が劣ります。
そしてウォーリアーの外見が双剣を装備しているため、イメージ的にアタッカーに近く、
お客さまより華麗な攻撃能力を期待されましたが、実際はそうではなかったというのも
ウォーリアーに対する不満要因の一つでもありました。
これらの理由から、パーティー募集でのランサーの優遇が際立ち、
ウォーリアーは疎まれる現象が著しくなるにつれて、
ウォーリアーの役割について再検討するようになりました。

お客さまのコメントは肯定的なご意見と否定的なご意見が混ざっていて、
否定的なご意見が大きく2つにまとめられると思います。
「ウォーリアーで回避型タンカーをやり続けたい」と
「ウォーリアーがアタッカーになるとタンカー不足がますます加速する」というものです。

上記のご意見に返答しますと、私が言ったウォーリアーのアタッカー化は
「タンカーとしてのウォーリアー」を捨てる形の改定ではなく
「タンカーの性能を保持しながらアタッカー性能を強化する」ということです。
ウォーリアーをタンカーとして育てる方も、
アタッカーとして育てる方もいらっしゃいますのでタンカーの位置をすてるつもりはありません。

ただし、ウォーリアーのタンカー能力は保持されますが、数値的な上昇は難しいと見ています。
なぜならウォーリアーのタンカーとしての立ち回りは「プレイヤーコントロール」が大事で、
タンカースキル能力の上昇が行われるとしても簡単に強くなれるわけではないからです。
ですので、お客さまの選択によってタンカーにもアタッカーにもなれるようにし、
ウォーリアーの活用度を高めるのが当アップデートの意図で、
今後もそういう方向でアップデートを検討していきたいと思います。

そしてパーティ募集の厳しさについても考えています。
ウォーリアーのタンカーとしての役割が保持されるとしても、
ランサーの優遇が著しい現状ではタンカーの数不足は簡単に解消されないと思います。
こういうパーティ募集の厳しさを少しでも緩和するために
「サーバー間パーティーマッチシステム」の導入を考慮しています。

そして長期的にはタンカーになれるクラスを増やしていく方向性を考えています。
クラス間のバランスの調整はお客さまのご意見を聞きながら慎重に進めていきたいと思います。
結局最初にお話しました「ウォーリアーのアタッカー化」は、
実際「ウォーリアーのハイブリッド化」と言った方が正確だと思います。
火力や盾などのはっきりとした役割の区分よりは、
お客さまの選択によって火力や盾が務められるという概念が「ハイブリッドクラス」です。

すでにお客さまよりたくさんのコメントをいただきましたが、
クラス間のバランスの調整などについてもっとご意見をくださいますと参考にしながら
最善の方向に改善していきたいと思います。
もちろんウォーリアー以外のクラスについても歓迎です^^
今後のブルーノートは2週間毎に掲載される予定です。
次回は「戦場&PvP」についてお話します。ありがとうございました。



追記
予定にはありませんでしたが、付け加えてご説明差し上げたいことがあります。
前回の記事で申し上げました
「パーティーのレベルペナルティによるパーティーの組み難さの改良」についてです。

実は元より上記問題の解決のため、二つの案を考えていました。

一つは前回触れたパーティーのレベルを平均レベルで計算する方法で、
もう一つはレベルペナルティをソロ/パーティーに分けて適用させる方法です。
第2回の掲載時は「平均レベルで計算する」案がいいと思い検討していましたが、
後に運営と開発で協議を重ねるにつれ、「平均レベルで計算する」より
「ソロ/パーティーに分けてペナルティを適用」した方がいいという結論に至りました。

簡単にご説明しますと、
モンスター討伐時に現在、モンスターとキャラクターのレベルに差が開いてくると
徐々に獲得経験値とアイテムのドロップ率が下がるペナルティが設けられています。
このペナルティついて、パーティーで狩りをした場合はペナルティがゆるくなるように、
パーティー時のレベルペナルティを緩和調整するものです。

こういう判断を下した理由は、
今後のインスタンスダンジョン(ID)は現在よりペナルティを緩和する方向性を考えており、
そのためには二つ目の方法が今後の方向性とより一致すると思ったからです。
また、平均レベルで計算すると異なったレベルの方が多くいる場合は分かりにくくなりますが、
二つ目の方法であればメンバーの最高レベルに気をつけてパーティー構成を考える
今までの流れと変わらず、お客さまにも分かりやすいものと考えました。
より詳しい内容については、導入時にメンバーズサイトでご案内できるものと思います。

前回の記事を覆すことになり、誠に申し訳ございませんが、
TERAをもっといいゲームに変えていきたいという思いで決定したことですので、
何卒新しいレベルペナルティの緩和方法をご期待くださいm(__)m
新緩和案の導入後もレベルペナルティについてお客さまより実際に体感する生のご意見を
今後の開発に参考にしたいと思いますので、たくさんのご意見をお願いいたします。
ありがとうございました。

ブルー

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◆運営チームより◆
お寄せいただいたご意見は、開発会社「Bluehole Studio」に全て伝達しております。
その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを
今後、運営チームで掲載させていただく予定です。
なお、ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。