【TERA】デベロッパーズブログ

TERAに関わるスタッフ達が交代で記事を掲載! ここでしか見ることのできない、赤裸々で心温まる(?)様々なTERA裏側情報をお伝えしていきます!

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ブルーの開発ノート

ブルーの開発ノート ~Vol.6~


Vol.6★2011年11月10日掲載

-<TERA アルボレアの謎―世界観編>

TERAをプレイいただいているお客さま、こんにちは。
Bluehole StudioでTERAを開発しているブルーです。
前回の記事にも皆様からのたくさんのコメントをいただき、
本当にありがとうございます。

TERAは現在韓国と日本の2つの国で正式サービスが開始されていて、
開発上、先にサービスが開始された韓国版のTERAが
先にアップデートされる流れになっていますが、
日本の皆様のご意見も全て読んで検討しており、
日本のサポートに寄せられる内容と合わせて、
この場でもご意見が見られるのはとても貴重なことだと思っています。

今後もご意見をいただけますと参考になりとても嬉しく思います!

ところで、戦場はお楽しみいただいておりますでしょうか?
先月実装されました戦場と、先週実装されました政治システムで
皆様が楽しめるコンテンツが増えたかと思います。

日本のプレイヤーの方は、そうではない方も勿論おられるとは思いますが、
PvPを好まない傾向があると聞いております。
でもそこはやはり、MMORPGの楽しみの一つとして、
複数で対戦して遊べるシステムとしてぜひご体験いただければと思います。
政治システムとも連携して領主の選出にも役立ちますよ^^

さて、今回のお題は「TERA アルボレアの謎―世界観編」です。
以前から日本の運営を通じて、GMコールやお問い合わせ、掲示板等で
寄せられた世界観に関してのご質問を頂戴していました。

今回の記事で、ご質問の多かったものや、開発している者として
ぜひお答えしたいと印象に残ったご質問に、お答えできる範囲内で
お答えしていき、皆様の疑問を解消させていただきたいと思います。

それでは!!Question&Answer レッツゴー!

問)ゲーム内でポポリ連合とハイエルフの抗争が語られていますが、
ポラ・エリーヌにハイエルフの大使がいるなど、
現在はどのような関係を築いているのかを教えて下さい。

答)実はまだ、ポポリとハイエルフはあまり仲が良くありません。
と言うより、ハイエルフはバラカ以外の種族とは殆ど仲良くないと言った方が正確ですね。
プライドが高すぎて他の種族と親しめないのがハイエルフの特徴でもあります。

しかし、ハイエルフはそういう自分たちの弱点をよく知っており、
ヴァルキオン連合の一員になってからは他の種族と仲良くしようと努力しているようです。
現在、ポポリ連合とハイエルフの関係は
「ぎこちないけど仲良くしようと頑張っている」感じですね。

問)ヴェリック神はゲーム内に登場しますが、他にも何人か出てきます。
他にも神がいますか?

答)まず前提として、神界の封印事件以降、神々の本来の力は神界にあり、
現在地上にいる神は本来の力を出せずにいます。
このため、簡単ではないにしても、地上の種族でも神を倒すことができてしまう状況です。

ヴェリックは現在ヒューマンの守護神となっています。
ヒューマンにかかっていた放浪の呪いを解いてくれたことに対し、
ヒューマンはヴェリックに感謝しているからです。
神界の封印後、本来の力を使えなくなったヴェリックは
ヒューマンがつくりあげた街、ヴェリカに留まっています。

カイアは、アーマンの種族としての独立を手助けしました。
アーマンたちはこれに感謝し、独立に導いたカイアは彼らの守護神となりました。
カイアもやはり本来の力の大部分を失っており、カイアトールに留まっています。

そして、トゥルサは、再び神界を開く方法を求めて
アカシャ、キリアンと共に地上をさまよっています。
トゥルサは自分の力を取り戻すために手段を問わない覚悟のようです。

トゥルサに限らず、多くの神々は神界の封印を解く方法を探していて、
今後アルボレアの色々な場所で出会うことになるかもしれません。



問)エリーンは、顔の横にある耳と頭の耳、どちらで音を聞いているのでしょうか?
答)なかなか鋭い質問ですね!ぜひお答えせねば^^
エリーンは人の声と自然(精霊)の声の両方を聞くことができます。
通常の人語は顔の横の耳で聞き、頭の耳では通常の人では聞けない音を聞いています。
残念ながらゲームではそのあたりの表現は入っていませんね^^;

問)ゲーム内で、デヴァ山賊や暗殺者など、プレイヤーキャラクターに似た種族の
モンスターを確認することができます。
彼らは同じ種族なのでしょうか、それとも異なる種族なのでしょうか。

答)デヴァは元々キャスタニックと同じ種族です。
悪神を信奉するデヴァ一族から良識のある者たちが分かれ、キャスタニックと
呼ばれるようになりました。
キャスタニックたちは自分がデヴァと同じ種族だと認めておらず、
デヴァも同じように思っているようです。

問)アルボレアには時間や天候の変化はないのでしょうか。
地域によっては昼だったり夜だったりしていますが…。

答)アルボレアにも時間の流れや天候の変化があります。
天候は、地球に似ているという設定です。
ただ、ゲーム内では一部を除いて天候や時間の変化は表現されていませんね。

問)ゲーム内で空を飛んでいるクジラのような生物を見かけました。
あの生物はどこで生まれ、なぜ空を飛んでいるのでしょうか?

答)空を飛ぶクジラには特別な設定がありますが、現在のゲーム内では明かされていません。
今後のシナリオで登場する予定ですので、もう少しお待ちくださいね!
少しだけ言ってしまうと、アルボレアを見回っている神の使者のような存在です。

問)奴隷や囚人が多く出てきますが、あれはヒューマンなんでしょうか。
また、そうだとしたら、なぜ奴隷になったんでしょうか。(戦に負けたから?)

答)奴隷がヒューマンだけというわけではありませんが、
ヒューマンが多数を占めていることは確かですね。
ハイエルフとエリーン・ポポリは自分たちの故郷に集まって暮らすことが多いため、
捕われて奴隷になるケースは稀です。

グラという種族を例に挙げると、グラはアーマンとバラカを恐れているため、
奴隷にするために捕らえようとしません
(彼らはグラにとって奴隷としての価値も少ないようです)。

彼らと違って、ヒューマンとキャスタニックは世界中に散っており、
相対的に危険に晒されるため、奴隷として捕われる確率が高いようですね。

グラも奴隷としてヒューマンを一番好むため、
結果的に、ヒューマンの奴隷が多く見受けられる、というわけです。

問)久遠の盆地にいるクーマスが、神秘の森近辺では番人のようなことをしていました。
クーマスとは、特別な存在なのでしょうか。

答)クーマスは精霊の一種です。
神々の種族たちとの交流が頻繁であった神聖帝国の当時はたくさん存在しましたが、
神界の封印以降はほとんど消えてしまい、最近再び発見されました。

クーマスは神の命令によって「何かを守る役割」をよく担ったため、
自分でも「守護者」と強く認識しているようです。
また、クーマスは現存する精霊の中では、最も大きな精霊と言われています。

問)バラカは体に年輪があると聞いたのですが、木から産まれるのですか?
答)バラカは木ではなく、石から産まれます。
もうちょっと正確に言うと、「石が育ってバラカになる」です。
もちろん、この石は一般的な石ではなく、バラカたちが「誕生石」と呼ぶものです。
石のように見えるのでよく「石」と呼ばれてますが、
表面が硬いだけで実際は石ではありません。

木の年輪も幹が大きくなるに従って生成されるように、
バラカたちも年を取るにつれて硬い体の成長に合わせて年輪のような痕跡を残すのです。


問)移動用のペガサスはどういう原理で出現しているのですか?
誰かが召喚しているのでしょうか?
また、ペガサスが遠回りをして目的地に着く理由は何かありますか?
それから、ペガサスで通過するゲートはどんな意味があるのですか?

答)実は、ペガサスとゲートは魔法装置なんですよ。
ペガサスは生命体のように見えますが、そう見えるだけで、
実際存在する動物ではありません。
キャスタニックの奇抜な発明品の一つで、数少ない「使える発明品」の一つです。
出発地と行き先の座標を登録すると、その間を移動する仕組みで、
このため、予め経路を登録しておかないと利用できません。

馬のように自由な移動手段ではなく、レールの上だけ移動できる
電車のようなものだと思ってください。

また、ペガサスが遠回りをするのは
各都市の政治的(と言ってよいほどの内容なのか…)な理由です。
誰もが容易く都市間を往来するためにペガサスの設置を決定する過程で、
経路に関する論議が行われました。

遠回りを一番主張したのはハイエルフで、彼らは砂漠の真ん中にある
美しいアルレマンシアを空から鑑賞させることを望みました。
…と言うより、鑑賞すべきと主張しました^^;

アーマンたちはそんな非実用的な提案に不満を抱いていましたが、
ヒューマンたちも自分たちの都市を全ての訪問者に見せたいと思い、
結局、非実用的ながらも観光効果の高い、現在のペガサスの経路になりました。
アーマンはもしかすると、いまだに不満に思っているかもしれませんね。


問)ローディング画面に出てくる「フムカ」は、どういうものなのですか?
答)フムカはアーマンの伝統的な遊びです。
相撲に似たもので、「素手での戦闘」と思ってください。
元々フムカはアーマンの族長選出の儀式でしたが、今では大衆化されて
アーマンの一般遊戯になりました。

もちろん、今でも族長選出の際に欠かせない儀式です。
アーマンたちは血族で構成されており、血族内でフムカで競って勝者が族長になります。
アーマン血族の族長は政治の指導者であると共に、戦争の時は先頭に立って戦える首長です。

アーマンは指導者が先頭に立てないことを恥と考えます。
ですので、アーマンの族長は一番戦闘能力のある者がなるべきとさていて、
武器を持たぬ素手の状態で戦闘能力が一番よく分かる手段、フムカが最適なのです。


問)瀕死のギリードはどうしてあんなに元気なんですか?
答)い、いえ、元気ではありませんよ!瀕死です。
瀕死だから必死なだけです。

問)ヴェリカ近郊のモンスターがいない地域は、どうしてモンスターがいないのですか?
何か大きな力が働いているのでしょうか?

答)放浪の呪いによってさまよっていたヒューマンたちをヴェリックが救い、
彼らが定着の場としたのが現在のヴェリカがある場所です。
定住地を得たヒューマンがその地に建設した都市は、
ヴェリックへの感謝の意味を込め、ヴェリカと名付けられたのです。

ヴェリックはヒューマンの定住地に被害を与えるモンスターが近づけないよう、
守護の魔法をかけて安全地帯を作りました。
その恵みによってヴェリカの周りにはモンスターがいないんですね。

問)町やフィールドにいる動物やモンスターと、ポポリやエリーンとの違いは何ですか?
答)現存の種族と、アルボレアに存在する動物やモンスターには、
種としての関連性はほぼ無いと言ってもよいでしょう。
ポポリとエリーンはTERA神のエリーヌが創造した種族で、
タヌキやウサギがポポリやエリーンの祖先というわけではありません。

問)魔女の城に入った正面の大時計には、どうして6時と12時が無いんですか?
答)きっと、魔女たちのいたずらだと思います^^




いかがでしたか?アルボレアの謎が少し解消されましたでしょうか。
今後もTERAに対する質問を送ってくださいましたら、記事を通じてご返答いたします^^
皆様のたくさんの質問をお願いしますと共に、もちろん様々なご意見も歓迎します!!
たくさん送ってくださいね!!


次回のお題は「11月の大規模アップデートのあれこれ」をお届けしたいと思います。
どうぞご期待ください!!

ありがとうございました。

ブルーの開発ノート ~Vol.5~


Vol.5★2011年10月28日掲載

-<アップデートで追加されるIDについて>

TERAをプレイいただいているお客さま、こんにちは。
Bluehole StudioでTERAを開発しているブルーです。

前回の記事で皆様のものすごい!たくさんのコメントを目にして、
皆様の関心を改めて確認することができました。
たくさんのご意見、本当にありがとうございます。
クラス間の調整については皆様のご意見を参考にして開発を続けたいと思います。

今回のお題は、今後のアップデートで追加される
インスタンスダンジョン(以下、ID)のご紹介です。
現在鋭意開発中ですが、まず今回の記事で今後追加されるIDについて
皆様にご紹介させていただきたいと思います。

他のMMORPGと比べて、TERAだけの一番大きな特徴と言えるのは
やはり戦闘システムだと思います。
特にIDでは中型ボスモンスターとのダイナミックな戦闘をより活かせますので、
こういったIDをよりクオリティ高く作り、お客さまへご提供することが
私たちの開発の方向性の一つです。

今回の記事で現在開発中のIDはどんなコンセプトで開発され、
各IDの特徴はどういうものなのかについて簡略に予告していきたいと思います。
まだ開発中ですので具体的な内容は申し上げられないことと、
名称等変更される可能性があることを予めお断りさせていただきます。

まずは次回のアップデートで追加されるID
「ビビッシュの実験場(仮)」についてご紹介いたします!

bluenote_05_1028

「ビビッシュの実験場(仮)」はTERA初のフィールド型IDです。
名前の通り、開発者としてはいくつか実験的な試みを施しております。
既存のIDは全て天井を持つ閉鎖IDですが、「ビビッシュの実験場(仮)」は
フィールドを用いて作ったIDです。

吹雪が荒ぶ開放された環境と、乗馬状態で移動できることで
既存IDとは違う楽しみを味わえると思います。
また、IDで進行されるストーリを通じて既存のフィールドストーリー及び
ミッションで全部明かされていない裏ストーリーが展開されます。

登場するネームドモンスターも既存のモンスターになかった新しいパターンを追究し、
そのパターンを活用してモンスターを倒すゲームデザインも追加いたしました。
少しだけヒントを申し上げますと、一種の「闘牛士」みたいな立ち回りが求められますね。
詳細は直接ご体験を…

そして今までのLv58IDは、例えば恐怖の迷宮、黒紋塔の上位・下位のような
概念を入れて難易度を区分しておりましたが、
ユーザーの皆様が下位と上位の難易度の違いでストレスを感じていると思い、
その中間難易度で設定してドロップアイテムもその水準に合わせ、
アイテムの強化なしでも上位IDへ挑戦できるようにするのが
今回の「ビビッシュの実験場(仮)」の報酬コンセプトです。




次にご紹介するIDは次回アップデートで追加されるもう一つのID
「鉄壁の修練場(仮)」です。

bluenote_05_1028

「鉄壁の修練場(仮)」は既存のIDのような
「ルートに沿って進み、モンスターを倒してクリア」ではなく、
ID内に配置された遺物をモンスターから一定時間守ってクリアする方式です。
もちろん単純に遺物の守護だけではなく、
ネームドモンスターとの戦闘も用意されています。

「鉄壁の修練場(仮)」は既存IDが一回プレイするに時間がかかり過ぎるため、
よりもっと気軽にパーティを組んで楽しめるというコンセプトで作られました。
短時間でクリアできる代わりに、どんなプレイをしたかによって
報酬が異なる方式です。

「鉄壁の修練場(仮)」をクリアすると入手できる報酬は、
今回新たに実装される「高級紋章」です。
既存IDの報酬は装備が主流でしたが、修練場は装備以外の報酬を入手可能にして
プレイ方式だけではなく、報酬の面でも既存IDと一線を画すというコンセプトです。

なお、「鉄壁の修練場(仮)」の他にもこういったミニゲーム型IDを作り続け、
後にはお互いのクリア記録を競えるランキングシステムも追加する計画を立てています。
こういうやり込み要素は日本のお客さまに喜んでいただけるという
フィードバックがありましたので、より完成度を高めるために頑張りたいと思います。




これからご紹介する2つのIDはまだ名前未定のIDで、近い将来の実装を目標にしています。

bluenote_05_1028

「ジャバルマンドーム(仮)」は、既存IDがプレイヤーの数多くの挑戦と試行錯誤で
IDのパターンを把握してから攻略されるということを鑑み、
ID内で攻略に関するヒントをもっと親切にガイドするということを目標にしたIDです。

また、既存IDで見れなかった様々な演出やボスモンスターの新しいパターンが追加され、
既存IDで味わえなかった新しい攻略の楽しみを付与したいと思っております。
例えばカップルのモンスターが登場し、パーティメンバーが
分散と集中をうまくやりこなして効率よく火力を運用することが大事だとかですね。
詳細は実装後にご体験ください^^

bluenote_05_1028

もう一つの追加IDは「グラドゥシの結界(仮)」です。
伝説の龍の血を引いたグラドゥシが作った結界ですが、
広いフィールド型IDで他のIDのようにネームドモンスターの演出が強調されておりますし、
ネームドモンスターとの戦闘では 短い時間内での効率のいい戦い方が重要な
「タイムアタック性の強い」IDです。

ネームドモンスターの攻略法も様々で、
パズルをクリアしてモンスターを攻略する場面もあり、
迫ってくる時間制限の前にモンスターを倒さなければいけない所もあります。
誰が一番早く、かつ効率的にクリアできるか挑戦してみては如何でしょうか!?

「ジャバルマンドーム(仮)」「グラドゥシの結界(仮)」の難易度は
現在の上級IDと最上級ID(ケルサイクの巣)の中間にする計画です。
報酬のドロップ装備の性能もそれに見合うように設定する予定で、
数値的には最高レベルではありませんが、
特定条件ではケルサイクドロップ装備も上回る最上級装備で、
最上位ダンジョンへ挑戦するユーザーの皆様には心強い友達になってくれると思います。
ここまで今後追加予定のIDをご紹介いたしました。
皆様からたくさんのご期待をいただければ幸いです。
そしてゲームバランスについては皆様のご意見を参考にしながら
補完し続けたいと思いますので、よろしくお願いいたします^^




次回は「TERAに対する些細な疑問―世界観編」をお届けする予定です。
今までは私は皆様の疑問を予想して作成してきましたが、
次回は運営の方を通して皆様よりいただいた質問の中で
面白い内容をご紹介していきたいと思います。ご期待ください!!

そして最後に、10月も末になってハロウィンイベントが始まりました!!
私もすごく楽しみです^^
TERAメンバーズサイトのギャラリーにハロウィン仕様の壁紙が載りましたので
そちらの方もチェックしてください!!^^

bluenote_05_1028

>>壁紙のダウンロードはこちら

ありがとうございました。




◆運営チームより◆
お寄せいただいたご意見は、開発会社「Bluehole Studio」に全て伝達しております。
その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを
今後、運営チームで掲載させていただく予定です。
なお、ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。

ブルーの開発ノート ~Vol.3~


Vol.3★2011年9月29日掲載

-「ウォーリアーのアップデートの方向性」について

TERAをプレイいただいているお客さま、こんにちは。
Bluehole StudioでTERAを開発しているブルーです。

お客さまのコメントは全て確認しており、今後の開発に参考させていただいています。
本当にありがとうございます^^

今回は先週予告した通りの
「ウォーリアーのアップデートの方向性」についてお話したいと思います。
一般的にMMORPGには防御系列の「タンカー」が存在し、これはTERAも同様です。
しかし「フリーターゲッティング」システムを採用しているため、防御や回避に確率が依存せず、
お客さまが直接操作してこれを行うことになります。
これを元に考案されたのが「回避型タンカー」のウォーリアーです。

斬新な試みだったとは思いますが、
私たちが考えた回避型タンカーは予想より多くのご指摘をいただきました。

まず、能動的な立ち回りが大事なウォーリアーの操作はランサーより格段高い
「プレイヤーコントロール」を要求するので、
操作が上手なプレイヤーではないと盾としての安定感が劣ります。
そしてウォーリアーの外見が双剣を装備しているため、イメージ的にアタッカーに近く、
お客さまより華麗な攻撃能力を期待されましたが、実際はそうではなかったというのも
ウォーリアーに対する不満要因の一つでもありました。
これらの理由から、パーティー募集でのランサーの優遇が際立ち、
ウォーリアーは疎まれる現象が著しくなるにつれて、
ウォーリアーの役割について再検討するようになりました。

お客さまのコメントは肯定的なご意見と否定的なご意見が混ざっていて、
否定的なご意見が大きく2つにまとめられると思います。
「ウォーリアーで回避型タンカーをやり続けたい」と
「ウォーリアーがアタッカーになるとタンカー不足がますます加速する」というものです。

上記のご意見に返答しますと、私が言ったウォーリアーのアタッカー化は
「タンカーとしてのウォーリアー」を捨てる形の改定ではなく
「タンカーの性能を保持しながらアタッカー性能を強化する」ということです。
ウォーリアーをタンカーとして育てる方も、
アタッカーとして育てる方もいらっしゃいますのでタンカーの位置をすてるつもりはありません。

ただし、ウォーリアーのタンカー能力は保持されますが、数値的な上昇は難しいと見ています。
なぜならウォーリアーのタンカーとしての立ち回りは「プレイヤーコントロール」が大事で、
タンカースキル能力の上昇が行われるとしても簡単に強くなれるわけではないからです。
ですので、お客さまの選択によってタンカーにもアタッカーにもなれるようにし、
ウォーリアーの活用度を高めるのが当アップデートの意図で、
今後もそういう方向でアップデートを検討していきたいと思います。

そしてパーティ募集の厳しさについても考えています。
ウォーリアーのタンカーとしての役割が保持されるとしても、
ランサーの優遇が著しい現状ではタンカーの数不足は簡単に解消されないと思います。
こういうパーティ募集の厳しさを少しでも緩和するために
「サーバー間パーティーマッチシステム」の導入を考慮しています。

そして長期的にはタンカーになれるクラスを増やしていく方向性を考えています。
クラス間のバランスの調整はお客さまのご意見を聞きながら慎重に進めていきたいと思います。
結局最初にお話しました「ウォーリアーのアタッカー化」は、
実際「ウォーリアーのハイブリッド化」と言った方が正確だと思います。
火力や盾などのはっきりとした役割の区分よりは、
お客さまの選択によって火力や盾が務められるという概念が「ハイブリッドクラス」です。

すでにお客さまよりたくさんのコメントをいただきましたが、
クラス間のバランスの調整などについてもっとご意見をくださいますと参考にしながら
最善の方向に改善していきたいと思います。
もちろんウォーリアー以外のクラスについても歓迎です^^
今後のブルーノートは2週間毎に掲載される予定です。
次回は「戦場&PvP」についてお話します。ありがとうございました。



追記
予定にはありませんでしたが、付け加えてご説明差し上げたいことがあります。
前回の記事で申し上げました
「パーティーのレベルペナルティによるパーティーの組み難さの改良」についてです。

実は元より上記問題の解決のため、二つの案を考えていました。

一つは前回触れたパーティーのレベルを平均レベルで計算する方法で、
もう一つはレベルペナルティをソロ/パーティーに分けて適用させる方法です。
第2回の掲載時は「平均レベルで計算する」案がいいと思い検討していましたが、
後に運営と開発で協議を重ねるにつれ、「平均レベルで計算する」より
「ソロ/パーティーに分けてペナルティを適用」した方がいいという結論に至りました。

簡単にご説明しますと、
モンスター討伐時に現在、モンスターとキャラクターのレベルに差が開いてくると
徐々に獲得経験値とアイテムのドロップ率が下がるペナルティが設けられています。
このペナルティついて、パーティーで狩りをした場合はペナルティがゆるくなるように、
パーティー時のレベルペナルティを緩和調整するものです。

こういう判断を下した理由は、
今後のインスタンスダンジョン(ID)は現在よりペナルティを緩和する方向性を考えており、
そのためには二つ目の方法が今後の方向性とより一致すると思ったからです。
また、平均レベルで計算すると異なったレベルの方が多くいる場合は分かりにくくなりますが、
二つ目の方法であればメンバーの最高レベルに気をつけてパーティー構成を考える
今までの流れと変わらず、お客さまにも分かりやすいものと考えました。
より詳しい内容については、導入時にメンバーズサイトでご案内できるものと思います。

前回の記事を覆すことになり、誠に申し訳ございませんが、
TERAをもっといいゲームに変えていきたいという思いで決定したことですので、
何卒新しいレベルペナルティの緩和方法をご期待くださいm(__)m
新緩和案の導入後もレベルペナルティについてお客さまより実際に体感する生のご意見を
今後の開発に参考にしたいと思いますので、たくさんのご意見をお願いいたします。
ありがとうございました。

ブルー

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◆運営チームより◆
お寄せいただいたご意見は、開発会社「Bluehole Studio」に全て伝達しております。
その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを
今後、運営チームで掲載させていただく予定です。
なお、ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。

ブルーの開発ノート ~Vol.2~


Vol.2★2011年9月22日掲載

-ご要望に沿って準備している改善案のご紹介

TERAをプレイいただいている皆さま、こんにちは。
Bluehole Studio(ブルーホールスタジオ)でTERAを開発しているブルーです。
先週、「次回はウォーリアーのアップデートの方向性についてお話する」と申し上げましたが、
予定を変更して今後のアップデートで準備中のシステムについてご紹介したいと思います。

ウォーリアーについて多くのご意見をいただき、それをもとに、しっかりとお答えすべく
準備をしているためです。何卒ご理解願いますm(__)m
今回は、ご指摘いただいている他の課題についての改善案を
少しでも早くお知らせしたいと思います。



まず、レベルが離れているキャラ同士のパーティープレイのやりづらさについて。

現状はパーティーメンバーの「最高レベルを基準」にして
モンスターとのレベル差でペナルティが適用されていますが、
今後はパーティーメンバーの「平均レベルを基準」にするように変更し、
これまでよりもパーティーが組みやすくなるように計画を立てています。

もちろんこれは、低レベルキャラクターが高レベルキャラクターに手助けしてもらい、
非常に早いレベリングができるという影響があるため、
その対策を含め、10月上旬頃のアップデートを目指して進行しております。



続いて、無料アカウントの権限についてです。

新規登録すると得られる1日無料利用券がRMT業者の道具として悪用されている現状に対し、
暫定の対策として1日無料利用券の廃止をおこなったかと思います。

しかし根本的な対策としては、RMT業者の悪用を防ぎながらも
まわりのお友達にも気楽にTERAをオススメできるような
無料体験アカウントの準備が必要と思い、準備しています。

無料体験アカウントの悪用を防ぐ各種制限についてもお話できたらと思いますが、
今お話しするとRMT業者へ事前に情報を伝える事となってしまう為、
現段階で詳しくお話しする事は適切ではないと考えました。

開発者の立場としては、お話をして皆さまからご意見をいただくことができないという
残念な思いはおさえつつ、完成を急ぐことにしたいと思います。



最後に、キャラクターに「座る」モーションを追加してほしいというご要望を
継続的に多くいただいていますね。
パーティー狩りの途中で一息入れる時、焚き火を囲んで座ってお話をすれば、
もっと休憩している感じがすると思います^^

只今、年末アップデートを目標にして鋭意開発中です。
下のスクリーンショットをご覧ください!!



いかがですか?くつろいでいる感じがしますでしょうか?^^
※画像は開発中のものですのでハングルが含まれていますが、ご理解願います。

他にも、皆さまよりたくさんのご意見をいただいていて、全て確認しております。
今回の説明に関しても疑問やご提案などがありましたらお気楽にお問い合わせください。
お願いいたしますm(__)m

それでは、次回こそ論議の争点「ウォーリアーのアップデートの方向性」についてお話しします!!
どうぞお楽しみに!!
ありがとうございました。

ブルー



◆運営チームより◆
お寄せいただいたご意見は、開発会社「Bluehole Studio」に全て伝達しております。
その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを
今後、運営チームで掲載させていただく予定です。
なお、ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。

ブルーの開発ノート ~Vol.1~


Vol.1★2011年9月13日掲載

-「獲得時帰属」システムについて

TERAをプレイいただいている皆さま、初めまして。
Bluehole Studio(ブルーホールスタジオ)でTERAを開発しているブルーです。

メンバーズサイトやTwitter、GMコールなどで皆さまからいただいたご意見は、
常に拝見させていただいています。
特に、ゲームの開発に関わるご提案やご意見を多くいただいておりますが、
皆さまの疑問について開発者の立場で申し上げられることを、
この場をお借りして今後お話しできればと思っております。
以後、どうぞよろしくお願いいたします。m(__)m



第一回の主題としてお話ししたい内容は、
今回の9月アップデートで実装される一部アイテムの「獲得時帰属」システムです。
現在、このシステムが皆さまの間で話題になっておりますが、
なぜTERAにこんなシステムが実装されるかについてご説明し、
皆さまのご意見をいただいて今後の改善点を見つけていくため、お話をさせていただきます。

TERAの開発初期は、「ゲーム内で獲得する全てのアイテムは取引可能であるべきで、
ユーザー間取引はオンラインゲームの醍醐味の一つである」というコンセプトの元、
獲得時帰属システムを意図的に排除していました。
アイテムの着用にクラス制限があるTERAの特性上、
自分が使えないアイテムは積極的に販売することで、
ゴールドに換算できるようにする意図があったからです。

ですが、韓国TERAのサービスの中で、
お客さまより「ダンジョンボスのアイテムドロップ率の低さ」について問題視する声が多く、
それまでの苦労と費やした時間に比べて、
あまりにも確率に左右されることに対する不満へと繋がっていきました。


「獲得時帰属」システムを通じてBlueholeが追求したい価値は簡単です。
それは、以前よりダンジョンのアイテムドロップ率を上昇させて
「インスタンスダンジョンプレイの満足度を高める」こと、
そして同時に、「最強のアイテムを得るためには自ら頑張らなければならない」という方向性です。

私たちは今回のアップデートで獲得時帰属システムを追加すると共に、
ダンジョンボスのアイテムドロップ率を大幅に向上させました。
課題であったアイテムドロップ率の低さを解消し、
また、ゴールドを持っているだけでは獲得できないアイテムを追加することで、
利用規約違反行為であるRMT(リアル マネー トレード)の有用性を下げる効果も期待しています。

日本では、TERAの正式サービス開始から間もないせいか、
ダンジョンとアイテム獲得システムに関するご意見はあまり多くありません。
ですが今後、高レベルのキャラクターを持つお客さまが増えるにつれ、
これらに対するご意見が多くなることを予想し、
問題予防のために獲得時帰属システムの早期実装を決定いたしました。

獲得時帰属システムを有用なシステムとして補強し続けるためにも、
皆さまの貴重なご意見をいただければ、反映できるように頑張りたいと思います。



今週は9月アップデートの一つの要素である「獲得時帰属」システムについて、
Bluehole Studioの考えをお話ししました。
来週は、アップデートのもう一つの要素、
「ウォーリアーのアタッカー化」についてお話ししたいと思います。

今後もTERAの開発に関する記事を掲載させていただきますので、
ご期待とご声援をお願いいたします。 m(__)m
そして、何よりもTERAを愛し続けていただければ至上の幸いです。

今後ともよろしくお願いいたします。
ありがとうございました。


ブルー



◆運営チームより◆
メンバーズサイトからお寄せいただいたご意見は、
開発会社「Bluehole Studio」に全て伝達しております。
その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを
今後、運営チームで掲載させていただく予定です。
ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。
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