【TERA】デベロッパーズブログ

TERAに関わるスタッフ達が交代で記事を掲載! ここでしか見ることのできない、赤裸々で心温まる(?)様々なTERA裏側情報をお伝えしていきます!

ハンゲーム

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ブルーの開発ノート ~Vol.4~


Vol.4★2011年10月13日掲載

-<戦場について>

TERAをプレイいただいているお客さま、こんにちは。
Bluehole StudioでTERAを開発しているブルーです。
前回の記事について皆様のたくさんのコメント、本当にありがとうございます。
クラス間のバランスは開発をする私たち自身もそう考えるように、
敏感なところだと思っておりましたが、
皆様のコメントでその関心の高さを改めて確認することができました。
ご意見は全て読んで検討しており、今後のクラス間のバランス調整の参考にいたします。

特にウォーリアーの火力上昇に関して、
スレイヤーのプレイヤーの方々からのご不満をたくさん見かけました。
これについて私たちはスレイヤーとのポジション重複を改善したいと考えていまして、
次回はスレイヤーのアップデートを検討しております。
そしてタンカー不足についても、たくさんのご意見ありがとうございます。
今後継続的に改善して内容の確定次第、ブルーの開発ノートで皆様にお知らせしたいと思います。

さて、今回ご説明さしあげる内容は「戦場」で、新たに追加されるPvPコンテンツの1つです。
この戦場についてご紹介させていただき、皆様のご意見を伺いたいと思います。

TERA戦場の基本コンセプトはズバリ「スポーツ」です。
他のMMORPGの攻城のように莫大な利益をかけて戦うスタイルではなく、
純粋に力と技術で競い合い、それによって楽しさと報酬を得るのが企画意図であり、
特にPvPに興味のあるプレイヤーの方々のためにPvP装備を主な報酬にしています。
また、チームの成績で順位をつけ、
上位ランカーたちには名誉の象徴である「漆黒の軍馬」がプレゼントされます。

ちなみに「漆黒の軍馬」はどんな姿なのかをお見せしますと、

bluenote_03_0929

私たち開発者の間でもファンが多いのですが、某マンガの馬に似ていませんか?
この馬に乗れば世紀末の何かの継承者になった気分が味わえるかも?^^;;

戦場のプレイ方法は2つです。
1つは純粋に2チームの間で腕を比べる5:5戦で、
もう1つは力より戦略が大事な地域占領型の10:10戦です。

特に10:10戦は戦略性を高めるために指揮官の概念と指揮官スキルを導入し、
単なる腕比べとは違う新たな面白さを味わえると思います。
そして戦場のもう1つの特徴は「サーバー内マッチ」ではなく、
「サーバー間マッチ」であるというところです。
「サーバー間マッチ」はマッチ対象の範囲を広げることができ、
より多くの対戦相手との変化に富んだマッチを体験してもらう目的で導入したシステムです。
自分のサーバーの名誉をかけて、他サーバーのプレイヤーと正々堂々勝負をするような
コンテンツになるように磨き上げていきたいと思っています。



以上、新コンテンツ「戦場」についてご紹介いたしました。
戦場のPvPバランスはクラス間のバランス以上に調整が難しい部分です。
今後皆様のご意見を参考にして改善し続けたいと思いますので、
導入前でも、導入後でも、たくさんのご意見をお願いいたしますm(__)m

そして今回の記事で皆様に特別なプレゼントを!
それは現在開発中のNPC種族の設定原画です!!

<カマイ族(仮称)の画像>
bluenote_03_0929

上の原画に登場するキャラクターは「カマイ族」と呼んでいる新NPC種族です。
まだ開発中のものですので、日本でも同じ名称で呼ばれるかは未定かもしれませんが^^;
ペットでコガネムシを連れていたり、水パイプを咥えていたりして面白いですね!
ゲームでカマイ族がどんな姿で登場するか、今後のアップデートにぜひご期待ください!!


次回の内容はまだ未定ですが、また皆様に楽しんでいただける情報や、
ご意見を拝見させていただきたいと思う情報についてお話しさせていただきたいと思います。
ありがとうございました。

ブルー



◆運営チームより◆
お寄せいただいたご意見は、開発会社「Bluehole Studio」に全て伝達しております。
その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを
今後、運営チームで掲載させていただく予定です。
なお、ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。

ブルーの開発ノート ~特別編~


特別編★2011年10月12日掲載

-「レベルアップに必要な経験値の調整」について

TERAをプレイいただいているお客さま、こんにちは。
Bluehole StudioでTERAを開発しているブルーです。

先週おこなわれた「レベルアップに必要な経験値調整」について
多くのご意見をいただき、誠にありがとうございます。

この調整については賛否両論いろいろなご意見があるものと思います。
今回はブルーノート特別編として、経験値テーブル調整の意図についてご紹介したいと思います。

経験値テーブル調整は単純にレベルアップを加速化させるためではなく、
次のレベルに到達するまでのプレイ時間が他のレベル帯に比べて急増する区間を
ケアすることが目的です。
プレイ時間の急増は多くのお客さまにおいてそのレベルでプレイ進行が止まる証拠でもあります。

このような経験が重なると、最高レベルに達してすべてのコンテンツを楽しむ前に
ゲームから離れてしまう原因になります。
今回の経験値調整によりスムーズなレベルアップができ、
育成過程でのストレスが少しでも減ることを期待しています。

<調整前>                           <調整後>


もちろん、積極的にパーティープレイに参加しながら
ほとんどのクエストをこなしていくプレイスタイルのお客さまには、少し不満かもしれません。

ですが、MMORPGにあまり慣れていなくて、まだパーティープレイの参加を躊躇してしまう方や、
ソロプレイのスタイルを好んで育成しているお客さまも多数おられます。
また、最近ゲームをスタートした新規のお客さまは、
サービス開始後からの時間経過に伴う初期地域のプレイヤー数の減少により、
パーティー構成が難しい場合があります。

今回の経験値調整は、ソロプレイだけでも最高レベルまで到達できるようにサポートすることも目的としていますので、どうぞご了承ください。

ただし、これが根本的な解決案になるとは思っておりません。
よりTERAを良いゲームにできるようにと、できるだけ早くに対応できる方法を適用した形で、
今後もお客さまが楽しくゲームをプレイできるように改善を続けていこうと思っております。

また、レベルアップが早くなったことに伴い、次のアップデートでは
エンドコンテンツに集中して開発を進めております。
速くなったレベルアップによる影響には注視しながら対応していく予定ですので、
これからもTERAを楽しんでいただければ幸いです。

ブルー



◆運営チームより◆
お寄せいただいたご意見は、開発会社「Bluehole Studio」に全て伝達しております。
その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを
今後、運営チームで掲載させていただく予定です。
なお、ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。

ブルーの開発ノート ~Vol.3~


Vol.3★2011年9月29日掲載

-「ウォーリアーのアップデートの方向性」について

TERAをプレイいただいているお客さま、こんにちは。
Bluehole StudioでTERAを開発しているブルーです。

お客さまのコメントは全て確認しており、今後の開発に参考させていただいています。
本当にありがとうございます^^

今回は先週予告した通りの
「ウォーリアーのアップデートの方向性」についてお話したいと思います。
一般的にMMORPGには防御系列の「タンカー」が存在し、これはTERAも同様です。
しかし「フリーターゲッティング」システムを採用しているため、防御や回避に確率が依存せず、
お客さまが直接操作してこれを行うことになります。
これを元に考案されたのが「回避型タンカー」のウォーリアーです。

斬新な試みだったとは思いますが、
私たちが考えた回避型タンカーは予想より多くのご指摘をいただきました。

まず、能動的な立ち回りが大事なウォーリアーの操作はランサーより格段高い
「プレイヤーコントロール」を要求するので、
操作が上手なプレイヤーではないと盾としての安定感が劣ります。
そしてウォーリアーの外見が双剣を装備しているため、イメージ的にアタッカーに近く、
お客さまより華麗な攻撃能力を期待されましたが、実際はそうではなかったというのも
ウォーリアーに対する不満要因の一つでもありました。
これらの理由から、パーティー募集でのランサーの優遇が際立ち、
ウォーリアーは疎まれる現象が著しくなるにつれて、
ウォーリアーの役割について再検討するようになりました。

お客さまのコメントは肯定的なご意見と否定的なご意見が混ざっていて、
否定的なご意見が大きく2つにまとめられると思います。
「ウォーリアーで回避型タンカーをやり続けたい」と
「ウォーリアーがアタッカーになるとタンカー不足がますます加速する」というものです。

上記のご意見に返答しますと、私が言ったウォーリアーのアタッカー化は
「タンカーとしてのウォーリアー」を捨てる形の改定ではなく
「タンカーの性能を保持しながらアタッカー性能を強化する」ということです。
ウォーリアーをタンカーとして育てる方も、
アタッカーとして育てる方もいらっしゃいますのでタンカーの位置をすてるつもりはありません。

ただし、ウォーリアーのタンカー能力は保持されますが、数値的な上昇は難しいと見ています。
なぜならウォーリアーのタンカーとしての立ち回りは「プレイヤーコントロール」が大事で、
タンカースキル能力の上昇が行われるとしても簡単に強くなれるわけではないからです。
ですので、お客さまの選択によってタンカーにもアタッカーにもなれるようにし、
ウォーリアーの活用度を高めるのが当アップデートの意図で、
今後もそういう方向でアップデートを検討していきたいと思います。

そしてパーティ募集の厳しさについても考えています。
ウォーリアーのタンカーとしての役割が保持されるとしても、
ランサーの優遇が著しい現状ではタンカーの数不足は簡単に解消されないと思います。
こういうパーティ募集の厳しさを少しでも緩和するために
「サーバー間パーティーマッチシステム」の導入を考慮しています。

そして長期的にはタンカーになれるクラスを増やしていく方向性を考えています。
クラス間のバランスの調整はお客さまのご意見を聞きながら慎重に進めていきたいと思います。
結局最初にお話しました「ウォーリアーのアタッカー化」は、
実際「ウォーリアーのハイブリッド化」と言った方が正確だと思います。
火力や盾などのはっきりとした役割の区分よりは、
お客さまの選択によって火力や盾が務められるという概念が「ハイブリッドクラス」です。

すでにお客さまよりたくさんのコメントをいただきましたが、
クラス間のバランスの調整などについてもっとご意見をくださいますと参考にしながら
最善の方向に改善していきたいと思います。
もちろんウォーリアー以外のクラスについても歓迎です^^
今後のブルーノートは2週間毎に掲載される予定です。
次回は「戦場&PvP」についてお話します。ありがとうございました。



追記
予定にはありませんでしたが、付け加えてご説明差し上げたいことがあります。
前回の記事で申し上げました
「パーティーのレベルペナルティによるパーティーの組み難さの改良」についてです。

実は元より上記問題の解決のため、二つの案を考えていました。

一つは前回触れたパーティーのレベルを平均レベルで計算する方法で、
もう一つはレベルペナルティをソロ/パーティーに分けて適用させる方法です。
第2回の掲載時は「平均レベルで計算する」案がいいと思い検討していましたが、
後に運営と開発で協議を重ねるにつれ、「平均レベルで計算する」より
「ソロ/パーティーに分けてペナルティを適用」した方がいいという結論に至りました。

簡単にご説明しますと、
モンスター討伐時に現在、モンスターとキャラクターのレベルに差が開いてくると
徐々に獲得経験値とアイテムのドロップ率が下がるペナルティが設けられています。
このペナルティついて、パーティーで狩りをした場合はペナルティがゆるくなるように、
パーティー時のレベルペナルティを緩和調整するものです。

こういう判断を下した理由は、
今後のインスタンスダンジョン(ID)は現在よりペナルティを緩和する方向性を考えており、
そのためには二つ目の方法が今後の方向性とより一致すると思ったからです。
また、平均レベルで計算すると異なったレベルの方が多くいる場合は分かりにくくなりますが、
二つ目の方法であればメンバーの最高レベルに気をつけてパーティー構成を考える
今までの流れと変わらず、お客さまにも分かりやすいものと考えました。
より詳しい内容については、導入時にメンバーズサイトでご案内できるものと思います。

前回の記事を覆すことになり、誠に申し訳ございませんが、
TERAをもっといいゲームに変えていきたいという思いで決定したことですので、
何卒新しいレベルペナルティの緩和方法をご期待くださいm(__)m
新緩和案の導入後もレベルペナルティについてお客さまより実際に体感する生のご意見を
今後の開発に参考にしたいと思いますので、たくさんのご意見をお願いいたします。
ありがとうございました。

ブルー

bluenote_03_0929


◆運営チームより◆
お寄せいただいたご意見は、開発会社「Bluehole Studio」に全て伝達しております。
その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを
今後、運営チームで掲載させていただく予定です。
なお、ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。
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